Second Life : mythes et réalités

'Quiet Suicide', Aleksie Solvang (from Snapzilla)
‘Quiet Suicide’, by Aleksie Solvang (from Snapzilla)


Ou comment en l’espace de quelques mois, Second Life est devenu le « must-have » de tout wannabe qui se respecte. Il est temps de lever quelques lièvres et idées reçues, car le détecteur de bullshit est désormais passé au rouge foncé.

1. « Second Life est un jeu »
Demandez donc au patron d’IBM si la présence de Big Blue dans Second Life est purement ludique ou si son investissement dans les mondes virtuels est un effet de mode. La navigation en 3D, à la première personne, rappelle sans aucun doute l’univers des jeux vidéo, mais le gamer ne trouvera probablement pas dans SL de quoi satisfaire ses appétits vidéoludiques. Normal, SL n’est pas un jeu, mais un territoire, une « extension » innovante du web, qui regroupe en un seul outil convergent un certain nombre de fonctionnalités que nous utilisons quotidiennement en ligne (messagerie, VOIP, audio, vidéo, flux RSS, radio, TV, etc…). L’autre aspect dont on parle moins est la possibilité qu’offre Second Life en terme de collaboration à distance ou de mise en réseau. IBM, l’agence de pub Leo Burnett ou de plus petites structures utilisent quotidiennement cette plateforme comme un intranet (réseau fermé), un outil de B2B (réunions, showrooms) ou de veille (apprendre & comprendre). Sans parler des innombrables initiatives éducatives (cours, conférences, information, prévention…). Game over ?

2. Second Life, le « nouvel eldorado virtuel »
On parle beaucoup d’Anshe Chung, « promotrice immobilière millionnaire » dans Second Life (et quelques autres mondes virtuels). S’il est vrai qu’Anshe Chung est aujourd’hui à la tête d’un patrimoine dont la valorisation est estimée à un million de USD, il est également important de rappeler que c’est le fruit d’un travail acharné et d’une implication personnelle de chaque instant, et ce depuis près de 3 ans. Anshe Chung connaît mieux que quiconque les rouages subtils de l’économie de Second Life pour avoir expérimenté, pris des risques et investi, que ce soit financièrement ou humainement (Anshe Chung Studios emploie entre 10 et 20 collaborateurs à plein temps). Sa vision des mondes virtuels comme prolongement de la vie réelle vaut son pesant de L$. Investisseurs, annonceurs, agences, préparez-vous à bosser deux ou dix fois plus que vous ne l’imaginiez (et autrement).

3. La magie des chiffres
Second Life compte à ce jour… 1,932,418 résidents utilisateurs comptes ouverts. Nuance. Le pouvoir des chiffres, et les fantasmes qui vont avec… La croissance de Second Life est une réalité, qui aiguise bien des appétits. Pour relativiser et prendre un peu de recul sur les chiffres qui fâchent, je vous invite à lire le billet de Tony Walsh chez Clickable Culture, qui rappelle à juste titre que le taux de déperdition des nouveaux inscrits tourne autour de 90%. En ce qui concerne l’économie, un petit tour chez Reuters Second Life ou sur la page de statistiques éco de SL s’impose. Car sur les 13788 utilisateurs « ayant réalisé des profits » dans Second Life au mois de novembre 2006, près de 50% réalisent quand même un chiffre d’affaires mensuel inférieur ou égal à 10 USD.

4. Les résidents de Second Life sont des « no-life »
Entendez par là, des personnes qui n’ont rien d’autre à faire de leurs journées que de faire les kékés dans un univers de pixels. Détrompez-vous. La moyenne d’âge des utilisateurs étant d’une bonne trentaine d’années, ils ont certes la culture du gaming, mais aussi celle du net, dont Second Life n’est qu’une évolution naturelle. 100% du contenu de SL est réalisé par ses utilisateurs. Oui, celui des marques aussi. Il est d’ailleurs fort probable qu’une majorité de résidents actifs aient une activité professionnelle, un statut social et une vie, au-delà de la simple apparence d’un avatar à plumes ou looké SM.

5. Le champ des possibles
On y trouve de tout, comme sur le web. Du beau, du moche, de l’utile, du ludique, de la « page perso » ou du commerce en ligne. Second Life préfigure le web de demain. Un web participatif, plus incarné, où la communication se fait en face à face. Intéressant pour nouer un dialogue, qu’il soit orienté business, éducation, communautés d’affinités, ou cercle d’amis. La vraie richesse de Second Life, c’est sa population. Une population qui chaque jour contribue à l’évolution et à l’amélioration de la plateforme, par ses réalisations ou le développement de nouvelles fonctionnalités. Irving Wladawsky-Berger, vice-président d’IBM, inscrit sur SL depuis quelques semaines, livre sur son blog de passionnantes pistes sur les possibilités offertes par les mondes virtuels. Wangxiang Tuxing apporte un peu de lucidité dans le paysage français, avec un billet intéressant sur Second Life comme « innovation de rupture« .

6. La course à l’échalote
Ah, toujours ce besoin d’annoncer qu’on est le premier à réaliser quelque chose dans Second Life… première agence, premier cabinet d’études, premier concert, premier sondage… Second Life existe depuis 2003. Il est fort probable que votre grande première ne soit en fait qu’une enième répétition. Second Life a une Histoire, et un wiki, de quoi réviser ses classiques sans révisionnisme.

7. Second Life et le « buzz »
Les marchands de tapis l’ont bien compris, faire une petite crotte dans Second Life a des conséquences phénoménales… Le buzz et la rumeur sont deux synonymes de bruit. Le bruit est une nuisance. Dieu merci, il se passe tellement de nouvelles choses dans SL chaque jour que nous n’aurons bientôt plus vent de tout ce vent. Car d’ici quelques mois, les univers virtuels seront légion. La plateforme Multiverse permet d’ores et déjà de créer son propre monde virtuel, orienté série TV ou Shakespeare. A quand un shoot-them-up spécial « guérilla marketing » ?

8. Ignorance ? Arrogance ? Pas grave, je me lance…
Second Life fêtera bientôt ses 4 ans d’existence. 4 ans d’expérimentations, d’histoire, de culture. Une communauté qui s’enrichit de jour en jour de nouveaux arrivants. Parfois de simple touristes, parfois des personnes désireuses de s’y installer à plus long terme. Lorsque je décide de visiter un pays que je ne connais pas, en général, j’essaie de me documenter sur la destination, sur sa culture, sa population et ses usages. Et si les sources d’information disponibles sur cette destination ne suffisent pas, pourquoi ne pas m’informer auprès des habitants, souvent les mieux placés pour m’aider à rendre mon séjour intéressant et agréable, tout en contournant les pièges qui attendent le visiteur ? Sinon, le numéro d’octobre de Wired propose un guide assez complet de ce territoire aux multiples facettes.

9. « Les annonceurs et marques polluent Second Life »
Second Life est un espace ouvert. Individus, associations, institutions, marques, agences, quelle importance ? Si certaines marques accumulent maladresses et réflexes dans leur approche de SL, d’autres innovent et remettent en question leurs méthodes héritées du XXe siècle. Dans les deux cas, la responsabilité (ou le crédit) en incombe avant tout aux personnes qui les conseillent… les agences. Celles qui connaissent le terrain, soucieuses de défendre le client ET la communauté, et d’autres, moins scrupuleuses, qui espèrent se faire des couilles en or sur le dos de tout le monde. J’entends déjà certains me renvoyer « Ceci n’est guère nouveau, ça fait des dizaines et des dizaines d’années que ça dure ». Et pourquoi cela ne changerait-il pas ?

10. OK, mais que peut-on faire dans Second Life, alors ?
Prendre son temps, par exemple. Se promener, apprendre, écouter, échanger. Absorber un certain nombre de données essentielles à la compréhension du bouzin. Puis expérimenter, créer. Faire partie de la communauté. L’enrichir de ses compétences. La faire participer, réagir, bref devenir un résident. Oui, ça demande un petit effort et un peu de temps, comme toute activité sociale et humaine. Second Life n’est peut-être, finalement, que cela. Ce qui serait déjà une bonne nouvelle.

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